ゼルダ姫様の技まとめver3.0.1(判定可視化画像つき)

喉から手が出るほど欲しかった判定可視化の資料がついに出たので姫様の技に対する現在(ver3.0.1時点)の思考を整理する。

※反転可視化画像元は下記動画です。作者であるCode gnomeさんに画像使用の許可をもらっています。
Code gnome, thank you for parmiting to use your movie!
 
 

弱・DA

弱/ショートフラッシュ→ラピッドフラッシュ→フラッシュフィニッシュ

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(1)主な役割
 ・密着時における暴れ
 ・突進技に対する置き(百烈)
(2)スマブラ4との違い
 ・発生Fが早くなった:11→4
 ・百列が追加された
 ・1段目のリーチが短くなった
(3)所感
 全ファイターのなかで一番発生の遅い弱から脱却し、ほかファイターの弱と同じく暴れや誤魔化しとして使えるようになった。前作の下強が実質弱ポジションだったが、今作で弱がやっと弱技の正当なポジションになったイメージ。
 前作と同じく打点が高いので、姫様の稲妻着地などの低姿勢には相変わらず当たらない。相手の体勢が低くなることが予想される場合には、下強や下スマを選択したほうがいい場合がある。
 読み合いになるが、弱1止めで暴れ読みの百列・他技連結もしくはガード読みのつかみでダメージを増やすことも可能。地対地においてはネールよりもリスクが少ないかつダメージ増が見込めるので、弱を降ったほうがいい場面がある。
 

DA/クイックパームショット

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(1)主な役割
 ・対面時の差し込み
 ・ステップで引いてからの差し返し
 ・着地狩り
(2)スマブラ4との違い
 ・全体F減少:39→35
(3)所感
 技自体の役割や性能に大きな変更がないため、4と同じように差し込み・差し返し・着地狩りで使用できる。姫様にとって数少ない差し込み技の一つであり、相手のダッシュ始動・sj始動を潰すのに一役買う。買いすぎてOPが溜まりすぎるのが難点か。
 しかし持続はあるものの移動距離が短くスピードもそこまで早くないので、ちょっと距離が離れていると予想外にヒットしなくて過信できない。反確目的で使うときは、相手との距離と相手の後隙を加味しなければならない。
 
 

強攻撃

横強/マジカルカッタ

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(1)主な役割
 ・ガードからの反確
 ・ステップで引いてからの差し返し
(2)スマブラ4との違い
 ・発生Fが遅くなった:10→12
 ・全体Fが減少した:37→36
 ・縦方向の攻撃範囲が縮小した
(3)所感
 リーチも威力も持続も後隙も優秀な横スマに役割を食われに食われていて出番が少ない。なので使う際は、発生が4F早いことと初段から吹っ飛ぶこと(相打ちになっても横強なら相手も吹き飛ぶ)といった横スマより優れている点で差別化をはかる。
 また、稲妻よりも百烈弱に対するガードからの反確が安定したり、下シフトでしゃがんでる相手に対する差し込みで使ったりなど要所要所で使用する。
 ついでにファントムに崖狩りの役割を奪われたのでこの点も出番が少なくなった原因である。
 

上強/バリケーダー

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(1)主な役割
 ・対空(ダメージ稼ぎ)
 ・回り込み回避狩り/緊急回避狩り
(2)スマブラ4との違い
  ・ほぼ違いなし
(3)所感
 この技もほぼ4と同じような運用ができ、序盤におけるコンボ起点技である。後隙の関係上、後ろで当てたほうがコンボ確定帯が広がることも変わらない。
 魔法攻撃は相殺判定がなく、相手の空中攻撃に一方的に打ち勝つこともあるので対空で使いやすい(出せさえすれば)。下強もしくはしゃがんで相手の攻撃を避けてからの上強だと、相打ちせずヒットさせやすくなる。
 

下強/ローキック

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(1)主な役割
 ・崖すくい
 ・密着時における暴れ
 ・下方向に対する攻撃+低姿勢を活かした攻撃よけ
(2)スマブラ4との違い
 ・全体Fが減少した:24→21
 ・ベクトルが変わった:80°→60°くらい
 ・横方向&縦方向ともにヒットボックスが縮小した
(3)所感
 4からSPに変わるにあたって、一番攻撃面の弱体化を受けた技である。まずベクトルの変更により多くのコンボが没収された(それでも相手のベク変と%限定によりコンボできる場合がある)。次に歴代姫様は全員持っていた崖下への攻撃範囲が没収されてしまった。これにより攻撃性能は大幅に削られてしまった。
 前作でも存在した下強でしゃがんで避けたあとに攻撃するような側面のほうが強くなっている。しゃがみながら前方向に持続の長い攻撃をするので、相手のダッシュ行動の拒否と上り空中攻撃の拒否ができる。ダッシュ下強しつつ相手の懐に潜り込んで読み合いを仕掛けるのも良い。
 
 

スマッシュ攻撃

横スマ/シャイニングパームショット

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(1)主な役割
 ・回避やダッシュ/突進技に対する置き技
 ・引き行動を交えた差し返し
(2)スマブラ4との違い
 ・ふっとばし力アップ
(3)所感
 コンボによるバーストなき今、主力のそこそこ安定バースト技として機能する。バーストできなくともダメージソースおよび崖外に追い出すという点でも使える。
 持続が長いので回避や崖上がりを狩りやすい。無敵切れに合わせてその場崖上がり崖ジャンプ狩り用の単発当て、その場回避読みでスマッシュホールド、回り込み回避読みや回避上がり読みで引き横スマなど。
 ダッシュ横スマで、相手の置き技を潰すことも可能になった。DAやD掴み読み置き技に対する稲妻より安定する択として機能する。
 

上スマ/パワースティア

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(1)主な役割
 ・対空(バースト)
 ・回避や崖上がりに対するリスク付け
(2)スマブラ4との違い
 ・ほぼ違いがない
(3)所感
 4とおなじ感覚で使える安定のバースト技。上方向に対する範囲が広めかつ相殺判定がないので、姫様の上を飛んでいる相手を絡め取ることができる。
 持続の長さを生かして回避狩りや崖狩りをすることもできる。1点読みかつ全体Fが長いのでリスキーではあるが、当たりさえすればクリティカルヒットもすっぽぬけもない(当たりどころによってはあるっぽいが)ので狙う価値がある。
 

下スマ/スピニングローキック

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(1)主な役割
 ・崖際における崖外出し
 ・姿勢の低い相手に対するダメージ重視の攻撃
(2)スマブラ4との違い
 ・特になし
(3)所感
 足先にヒットすれば20°くらいのベクトルで相手をふっとばす。復帰弱者に対してそのままバーストさせたり、復帰阻止につなげたりできる。高%であればステージ中央からでもバーストもしくは復帰阻止の状況に持っていけるので、発生の速さを生かして降ることもある。
 下強のコンボがつながらない、下強を出してもコンボが繋がらず安いとき(主に0%〜10%付近)に出す場合がある。むしろ下強を出しても反確を貰う場合があるので反確をもらわない意味でも出すべき場面がある。
 
 

空中攻撃

空N/ゼルダスピン

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(1)主な役割
 ・空対空(ジャンプ狩り含む)
 ・空中からの差し込み
 ・復帰阻止
(2)スマブラ4との違い
 ・オートリンク削除で、技を当ててもすっぽ抜けることがある
 ・着地隙減
(3)所感
 オートリンク削除という致命的な弱体化をされてしまった。すっぽ抜けで反確確定の場合があるので狙わないほうが良いときもある。弱くなったといえど、他の空中攻撃がクセありすぎなので今までと同じく安定した空中攻撃ということで地位は保っている。
 軽い吹っ飛びとなる1段着地からの稲妻などのコンボは生き残っている。空中からの差し込みで稲妻が当たるか微妙なときに使うくらいだが。逆に2〜4段着地からのコンボは非常に繋がりにくくなった。フロルなどしても割り込まれるので読み合いには使える、読み合いには。
                

空前・空後/稲妻キック

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(1)主な役割
 ・ガーキャンからの反確
 ・差し込みや差し返し
(2)スマブラ4との違い
 ・着地隙減
 ・発生が早くなった:空前 9→6
 ・全体Fが減少:空前 52→49
         空後 52→49
(3)所感
 今作の主力バースト技。空後のほうがふっとばし力が高いので、バースト目的なら反転などで空後で当てるのが理想ではある。一番多いのはガーキャンからの反確であり、掴みより早く行動できるようになったので密着時には積極的に狙う。
 着地隙の姿勢を生かして相手の攻撃を避けることも可能なので意外と差し込み技としても使える。
                

空上/コンデンスブラスト

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(1)主な役割
 ・崖の上の敵をどかす(終点アンダーインパクト)
 ・バーストを目的とした対空
(2)スマブラ4との違い
 ・着地隙減
(3)所感
 確定あてとなるコンボ没収により少し出す機会が減ったようにみえるが、空対空や台上着地読みなど意外と単発あてのチャンスがある。相手の着地時の空中移動や、崖上がりジャンプ・ファントムを嫌がったジャンプのタイミングを見計らって当てたい。
 上方向への範囲が広くステージを貫通するので、崖の上で崖狩りしようと待ち構えている相手に当たる。ダメージが大幅に溜まっていればバーストも狙えるので相手の位置を見て狙えるなら狙う。
                

空下/マイルドメテオヒール

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(1)主な役割
 ・着地狩り拒否
(2)スマブラ4との違い
 ・着地隙減
(3)所感
 前作と大差ない感覚でメテオできる。ディントムで復帰ルートを制限して相手を下に追いやってからの空下が王道ルート。また崖捕まり2Fの隙に当てれることもしばしばあるので、狙えるときは崖捕まりの隙を積極的に狙い撃ち落とす。
 地上ではあまり当てる機会がない(まだ当てかたを研究していない)が当てればコンボに繋がる。
 
 

掴み・投げ

掴み/ホールディング

(1)主な役割 
 ・ガード崩し
 ・引き行動を交えた差し替えし
(2)スマブラ4との違い
 ・全体Fが減少した:振り向き掴み 44→40
 ・発生Fが遅くなった:ダッシュ 11→13
            振り向き 11→14
 ・全体Fが増加した:その場:37→39
           ダッシュ:46→47
(3)所感
 フレームだけ見ると、発生が遅めで全体Fが長めかつワイヤーではないので弱そうに見える。しかし、つかめる範囲の広さやヒットボックスの位置が高い言った特性を考えると他キャラとはまた違った良さがある。通常のつかみとワイヤー掴みの中間のような性能であるので相手の掴みの間合い外から掴むなど当て方を工夫する。
 

掴み打撃/ホールディングアタック

(1)主な役割 
 ・OP回復
(2)スマブラ4との違い
 ・連射スピードが上がった
 ・1発の威力が下がった:3→1.3
(3)所感
  前作はコンボ用ダメージ調整の意味合いが強かったが、今作はそんな調整がほぼ不要なのでOP相殺用途の側面のほうが強くなった。SPはOPの補正が4より乗るのでOP調整のために掴み打撃をぎりぎりまで連打するのはあり。
 

前投げ/フォースムーブ

(1)主な役割 
 ・復帰阻止や崖攻め展開づくりの起点
(2)スマブラ4との違い
 ・ダメージ量減少:12→10
(3)所感
 投げコンによる強力なダメージソースがなくなったこと、ファントムによる崖攻めや復帰阻止の展開を作りたいことの2点により相対的に出番が増えた。
 一定のふっとばしがあるので低%〜中%でも崖外に追い出すことが可能である。ラグなどで投げコンが狙いにくいときに安定した択ということで選択することもある。
 

後ろ投げ/フォースバックムーブ

(1)主な役割 
 ・投げバースト
 ・復帰阻止や崖攻め展開づくりの起点
(2)スマブラ4との違い
 ・ふっとばし力アップ
 ・ダメージ量アップ:11→12
(3)所感
 投げコン没収の影響で、崖を背負ったときのバースト択だけでなく崖外出しのために相対的に出番が増えた。前投げと同じく、復帰阻止や崖攻めしたい場合に選択する。
 

上投げ/フォーストップムーブ

(1)主な役割 
 ・投げバースト
 ・コンボ起点
(2)スマブラ4との違い
 ・ふっとばし力アップ
(3)所感
 バーストに直結するコンボは没収されたが、低%のコンボはまだある。下投げよりかは安定するので選択の余地がある。
 体重とほかほかにもよるが130%〜160%付近から上投げバーストできるようになった。高%においては4より安定したとも言える。
 

下投げ/プラズマビート

(1)主な役割 
 ・コンボ起点
(2)スマブラ4との違い
 ・ベクトル変更
(3)所感
 ベクトルとふっとばしシステムの変更で、バーストに直結する安定コンボが没収されてしまった。しかし低%におけるコンボは残存しているので基本的に低%〜中%でのみの運用となっている。相手の行動によっては、高%でも稲妻を狙ったり空上を狙うこともある。
 
 

必殺技

NB/ネールの愛

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(1)主な役割 
 ・カウンターをイメージした差し返し
 ・無敵を利用した着地狩り拒否
 ・無敵を利用した復帰阻止
 ・連携に対する割り込み暴れ
 ・反射
(2)スマブラ4との違い
 ・発生が早くなった:13→11
 ・全体Fが減少した:59→57
 ・無敵発生が早くなった&無敵持続が短くなった:5-15 → 4-13
 ・反射の持続時間が短くなった:5-43 → 5−41
 ・ジャンプの慣性が乗るようになった
 ・空中で発生後に左右に移動しやすくなった
(3)所感
 発生F&無敵Fが早くなり、全体Fが減少したことで多少振りやすくなった。振りやすくなったといえど、ガードされたり引き行動をされたら反確をもらってしまうので脳停止振り過ぎはNGである。
 空中においては発生後に左右に移動しやすくなったので着地時に誤魔化ししやすくなった。崖に乗ると見せかけてネール終了後に崖外にいるような移動をしたり、着地時に反確をもらわないように相手から離れるように移動するなど使いみちがある。
 ジャンプ慣性ネールは相手の空中攻撃を能動的に拒否しつつダメージを与えることができる。ジャスガしにくいような技に対するリスク付けに使用することがある。また台上にちょうどのるので台上にいる相手のリスク付けにも使えなくはない。
 反射性能自体は4からほぼかわからないので反射目的では変わらない運用ができる。反射の開始が5Fからなので、相手と近すぎる場合は先読みしないと反射が間に合わない。
 

横B/ディンの炎

(1)主な役割 
 ・復帰阻止&復帰ルート妨害
 ・置き技拒否(ファントムと組み合わせる)
(2)スマブラ4との違い
 ・尻もち落下の削除
 ・ふっとばし力アップ
(3)所感
 空中回避のシステム変更で前作より使える場面が増えた。ディンで回避を誘って復帰阻止するといった布石に使う。仮に復帰ルートを読んだ直当てでも十分にバーストできるほどでもあるので、復帰阻止時にとりあえず最初は出しておこうという技である。
 地上で当てる場合はファントムをおいた上で後ろから放つ。フロルよりかはローリスクな飛び道具生成拒否に使える。読み誤ると差し込みや突進技に被弾してしまうのでスパイス程度に降るのがベストである。
 

上B/フロルの風

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(1)主な役割 
 ・復帰
 ・ガーキャンからの上バースト(フロルエレベーター)
 ・フロル突撃による飛び道具生成拒否や不意打ち
(2)スマブラ4との違い
 ・発生が早くなった:8→6
 ・全体Fが減少した:80→75
 ・地上→空中あてのクリティカル確定%帯が狭くなった
 ・移動距離が短くなった
 ・ワープ後にすぐ左右に移動できるようになった
(3)所感
 発生が早くなった上に全体Fが減少したので突撃がしやすくなっている。主に飛び道具の生成時やファントムで拒否行動を釣った上での突撃、差し込みを嫌がった引き空後などの行動にさすなどリスク付けに活躍する。
 フロルエレベーターは、クリティカルの確定%帯が狭くなった上、フロル突撃の使う場面が増えた(OPがのりやすい)ため前作よりややバーストしにくくなった。1段目だけ当てて横にワープし、安全を優先するという行動もありである。 
 復帰距離が短くなったといえど距離の長さはまだまだ一級品なので普通に使える。ただし崖2Fに引っかからないようにワープ開始の場所や距離をちらすのが理想である。
 

下B/ファントムアタック

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(1)主な役割 
 ・崖すくいを視野に入れた崖がりおよび崖上のターン維持
 ・相手のダッシュ拒否や復帰妨害など行動制限
 ・即発射と遅延発射を混ぜた着地狩り
 ・飛び道具の盾
 ・復帰阻止/復帰ルート妨害
(2)スマブラ4との違い
 ・もはや別技なので比較不能
(3)所感
 特定キャラでの対策でのみ活躍していたファントムが今や立ち回りの主軸へと変わった。出すべきところで出せば、否が応でも相手はなにかしら行動せねばならなくなり相手を動かす起点となる。ラインを詰めた相手が様子見しているときや、差し込みや突進技をしてくるタイミングで召喚すると刺さる。
 また崖捕まりの無敵切れに当たるので、無敵切れ直あてファントムを嫌がった相手に空Nやつかみが刺さる場合がある。相手の復帰ルートと時間を見極めた上で5段目が崖をすくい上げる位置で設置するのが基本。
 発生の早い飛び道具や、ファントムを飛び越えて攻撃できるもしくは足や空中移動のはやいファイターの差し込みは苦手である。ファントム召喚をガン見してくる無理に出さないほうが良い場合がある。
 
 

まとめ

4とSPのフレーム数値比較

4とSPの発生Fと全体Fの数値比較まとめを以下に示す。
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非常に目立つのは下記3点。
(1)稲妻の強化
 ・空前が空後と発生が同じになる
 ・全体Fが3F減少する
  →着地隙減もあり、4よりも稲妻が振りやすくした調整となっている。
(2)必殺技の強化
 ・今作の姫様の目玉調整と言える
 ・ネールディンフロルのすべて発生F/全体Fが早くなっている
  →稲妻を除いたA技の露骨な弱体化を見るに、姫様に女神の加護を受けた必殺技を使ってほしいことが伝わってくる。コンボを没収した代わりに姫様の象徴たる技を使いバーストせよと制作サイドから聞こえてくる
(3)投げの弱体化
 ・今作の掴みと投げ弱化の風潮の煽りを受けている
 ・なぜか振り向き掴みの全体Fだけ短くなっている
  →振り向き掴みは迎撃で使ってねといったメッセージにも見える…?
 

技ランク

最後のまとめとして、現在の技ランクを記載する。
 

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  試合中に降る量を基準にランク付けした。ファントムがS-、横強がC-に近いけれど今の考えはこう。
 前作と比べると下投げや下強が下がり、ファントムや稲妻が上昇した感じ。下投げや下強のコンボ火力が取り上げられ、逆にファントムや稲妻が立ち回りで振りやすくなった。他はディンが上昇、上投げが下降程度。上下した技以外は4と同じようなランクで、同じような使い勝手で使えている。
 

締め

 稲妻を除いた露骨なA技の弱体化と露骨なB技の強化が目立つ。トライフォースの女神と血族に関係する幻影を従えて戦うのがSP姫様のコンセプトのようだ。
 
 
  

【オフレポ】HST SP1の感想と反省

まいどまいどおなじみ恒例のオフ感想文 兼 反省文はスペシャルでも続投します。
前半「1.予選」と「2.本戦」は反省中心、後半「3.おわりに」は感想中心です。
※すべて敬称略

予選

第1シードのHブロックで6勝3敗でした。
ファントムのわからんセットプレイで押し切ったのが主な勝因でした。逆にオンで通りやすいフロル特攻でのバーストはほぼなかったです。
逆にスマメイトでも勝率の良くないゲッコウガやピクオリやロックマンにまたしても負け、キャラ研究の追いついていないことが浮き彫りとなった予選です。
 
vs りろー(クッパJr)○
クッパJrと書いていますがウェンディでした。
今回は事前に考えてきた、メカクッパの生成後に即破壊できるファントムを出す&間合いを保つのを意識しました。
それが功を奏したのか、メカクッパで相手の有利な場を作らせず、ペースを握らせないようにして勝ち。
大砲はいちおう反射してみたけどあまりリターン取れないので、密着以外はガードや回避で相手しないのがいいなと結論づけたのは収穫です。
 
vs しろっぷ(ロックマン)×
北海道の有名な猛者ロックマンです。
とにかく飛び道具を巻いて場を制圧すると言うより、豆をまきながらガン見をしつつ相手の甘い行動を狩るタイプで、とても強かったです。
ロックマンは、マメを防ぐ壁目的のファントムを巻きつつ、ブレードを反射もしくは持ち続けてB技で戦うのを今は基本としています(どうかVIPと言わないでほしい…)。
この戦術をわかられてたのか、最初から詰められてマメをどんどんまかれ、まず起点としたいファントムが張れなかったです。
焦ってマメをはこうとネールをしても意味がなく、さらにネールを見てからつかみなど起点を作られてしまったのは反省です。
マメを被弾するという多少の犠牲は払っても、ブレードを取る意識やマメよりも火力の取られる行動(つかみやスマッシュ)拒否の方をより重視したほうがいいのかも。
さらにオンではブレードや横Bの後隙狙いのフロル特攻という択がありましたが、オフだとどうも通用しない…。余裕でガードされる場合が多いです。
フロルに頼らないバーストへの流れ構築が課題だと思った次第です。
 
vs ドゥバーシ(ゲッコウガ)○
前作ではゼロサムでしたが、今作はゲッコウガに鞍替えして驚きました。
直前のtamaゲッコウガに負けたのもあり、よりガードを固めてDAやダッシュ下強、そして復帰時に空後などに当たらないように意識しました。
おそらくガード多めで主要な火力・バースト手段を通さないようにして焦らしたのが勝因だったと思います。
余計な意味のないお願いファントムを減らしたのも大きいと思います。
けっこうゲッコウガはファントム生成にリスクをつけられやすいので、安易に火力の起点を作らせなかったのも良かったです。
 
vs tamaゲッコウガ)×
どちらかと言うと待ち型のゲッコウガでした。地上の下強やDAももちろんありましたが、空Nや空前による差し込みがうまいなあと感じました。
後にも書きますが、なによりも復帰阻止が上手でした。復帰阻止はドロポンだけでないことを思い知らされました…。
また、動かそうとしたこちらの無理なファントムに対する空前でのリスク付けがうまく、ファントムをまず出しにくくなりました。
ゲッコウガに対するファントムは、地対地で振るなら手裏剣やDA/ダッシュ下強を焦って確実にパナしてくるときなのだろうかとさえ思うほどに。
しかも復帰時に上から甘いルートで帰ってこようとしたときの空後復帰阻止もされてしまい、2スト目は若干早期にバーストされてしまいました。
ステージ下の被復帰阻止含め、被バースト帯では相手の空中攻撃範囲にまずはできるだけ入らないようなルートを選ぶ意識をもっとしないとならなかったです。
 
vs HIRON(ダークサムス)○
他の人との試合を盗み見てたとおり、ダークサムスでした。
まずは相手の飛び道具にリスクをつけるべく、ファントム4~5段をポイポイして圧をかけるのを意識しました。
緑のミサイルも赤のミサイルも、密着以外で反射してもあまりリターンがあまりないので飛び道具自体に圧力を掛けるならまずはファントムかなと思います。
崖ギリギリファントム5段によるわからん復帰阻止や着地寸前にフロルを差し込んで勝ち。
 
vs ひゃくはち(ピクオリ)×
ホント勘弁してください、ピクオリ…。たぶん私の記憶違いでなければ、スマメイトで以前に手合わせしたことあるかな。
上スマの使い所のうまいピクオリで、着地や近接で上スマを通されました。空前による壁貼りも上手で、とても近寄りづらかったです。
今回はファントム圏外のときは歩きで近づき、ライン回復しようとしてジャンプやダッシュしてきたら空Nやファントムやをいなす…という作戦でしたが及ばず。
そもそもライン回復で読み負けてどんどん火力を稼がれ、途中から焦ってこちらがジャンプとダッシュして、逆にいなされてた状況でした。
最後はガード同士でにらみ合いになり、焦らして稲妻した私が上スマに被弾してノックアウトしました。
その中でも唯一の収穫だったのは、ピクオリの横スマに姫様のシャイパが出れば勝つこと。相手の横スマに横スマをかぶせるパナしは十分に使えそう。
 
vs ばうt(メタナイト)○
面白い写真で有名なあのメタナイトの方です。実際にお話してみると、とても謙虚で話しやすかったです。
運営でのサムネ制作もありがとうございました!
メタナイトに対しては、DAやDつかみに対する引き横スマ・引き振り向きつかみでリスク付けから始まります。
ステステを駆使して誘いつつ、ファントムをばらまいて択をちらしつつ地上は立ち回ります。
復帰阻止に関してはマントを使われたので、今回はスパッと崖攻めファントムを切り捨てました。下Bの切り裂きの方は思った以上によく吹っ飛ぶので、読みあいするよりまずは余計なバーストをもらわないようにしました。
横スマに関しては今作も隙がないので、横スマ見てからリスク付けしようとするのはやめて間合いを詰めるにとどめたのも良かったかも。
 
vs ちゃんいー(ヤンリン)○
事前情報がまったくなく誰を出してくるかわからなかったのですが、他の人との試合と同じくヤンリンでした。
ブーメランや弓矢の遠距離飛び道具を中心に据えて手堅く立ち回られました。
これらの飛び道具に対し、多少被弾してもいいからファントム4~5段の当たる位置まで詰めて火力で押すことを意識しました。
さらに弓矢や着地ののタイミングを見計らい、フロルで突撃も織り交ぜました。(けどやはりガードや引きされることもあり、不安定な択だなとつくづく感じます)
ブーメラン反射してもリターンが少ない(それどころか後隙につかみなど狙われやすい)からジャスガでいなすほうが良いのかなと反省です。
 
vs ちーろぽぅ(ピチュ-)○
4ではヨッシーでしたが、今回私にはピチューを出撃させました。かわいいからとのころです(わかる)。
電撃を中心として攻められてきたので、下強やネールを中心に迎撃しました。
自傷ダメージ狙いのヒット&アウェイ(+ファントムで電撃拒否)も意識し、横スマなどで破壊して勝ち。
いくつかガーキャン空N決めようとしたけどことごとく失敗したのが悔やまれる…。
いっそのことガーキャンフロル横逃げで濁すしかないのだろうか…。
 
 

本戦

結果としては、ベスト16位でした。まずまずのスタートダッシュかなと思います。
しかし表も裏も弾持ちに負けたので、に対する理解を深めて反射できるようになっていかないとなと思います。
 
勝者1回戦:vs Happy(ドクマリ)2-1
リンクのアイコンの方ですが、実は人生初のSPドクマリとの試合でした。
カプセルからのコンボや壁貼りに最適な空後を中心に立ち回れ、なにがなんだかわからぬまま最初は負けました。
試合の合間に、空後やカプセルが見れる位置でファントム・横スマでリスク付けする方針に決めたました。
カプセルはジャスガしつつ、カプセル被弾込みでファントムを投げてカプセルを打ちづらくし、空後は引き横スマや弱で迎撃したら結構ささりました。
もちろんファントムを反射する目的のシーツを出されたので、5段目即射出と5段目遅延射出+反射つぶしを混ぜました。
試合の合間で冷静に分析や改善ができた試合だったと思います。
 
勝者2回戦:vs Dr.ミリ(ドクマリ)2-0
名前からも分かる通り、古来からの北海道のドクマリ使いです。
先のHappyさん戦でつちかった、技にかぶせるイメージのファントムまきで場を制圧して火力を稼ぎ、勝ちました。
被バースト時には怖い上スマ置きがいくつもありましたが、最近改善されつつある意味のない回り込み回避を我慢したおかげでセーフの場面がいくつかありました。
回避してドクマリマリルイの上スマ置きに引っかからないように維持していきたいと思います。
後はドクマリに限らず、隙のない特定空中攻撃に対して無理にガーキャン空前・空後をせず、次の暴れ読み我慢ガードするのは意識していきたいと思います。
 
勝者3回戦:vs ぽち(フィットレ)0-2 ※配信
よくあたりますね、ホント。北のりぜあすことぽちさんです。今作もフィットレやヨッシーを中心に他キャラ運用をされています。
4からの資産でしゃがみによる拒否をされるのが辛い…。ファントムがあるから前作と比べてしゃがみに引っかかることは減ったけど、それでも辛い…。
遠距離はボールが貫通するだけの意味ないファントムをしないことから始め、まず詰める改善は効果があったと思います。
逆に逃げるべき時に逃げずに、同じように近接格闘をしていたのはダメでした。
今作はフィットレに投げコンがある?のでガード安定ではなく、かつ空Nを当てられたら火力で押し負けるので、フィットレもヒット&アウェイしなければならないのかなぁと思います。
2戦目は事故踏みで壊しましたが、フィットレの上Bの距離が短くなったのを本人のオフレポで初めて知りました。
細かいところで言うならば、DAをガードしたけどフロルエレベーターを打てなかったのが悔やまれます。まだ無意識なガードをしていることが多々あるなと感じています。
 
敗者1回戦:vs ドゥバーシ(ゲッコウガ)2-0
予選でも当たり、本線でも当たりましたね。実を言うとこういう展開好きです。
予選と同じく、ガード多め・ファントム減で戦いました。
さらに加えたのは崖の下強で、崖下強による復帰阻止がこの試合ではもっとも効いたのかなと思います。ゲッコウガは頭出るんですね。
良くなかったのは、序盤で下強やDAに引っかかったときにステージ中心側に移動回避して、またコンボ始動技を食らってしまったことが何回もあったことです。
できるだけ崖に逃げて被害を最小限にしないと永遠に稼がれますね、アレ。
 
敗者2回戦:vs amoda(サムス)1-2
古来からの北海道の猛者サムス使いです。今回はダークサムスがメインなんですね。
チャージショットを保持して威圧をかけていくタイプで、戦っていて辛かったです。あとDAを通すのがなまらうまい。なぜガードしないときがわかるのでしょう。
復帰阻止では、メイトでの反省でCS満タン時の余計なファントムを溜めないように心がけれたのは良かったです。
なのですがCS満タン以外で崖置きファントムで圧力をかけれるときに、ワイヤー復帰でファントムをやりすごされ、そのワイヤー復帰にリスクをつけれなかったのは良くなかったです。
復帰阻止する意欲をみせないとそりゃあワイヤー安定になります。読み合いにはなるし、リスクはあるといえど、ワイヤーに対する空ダネールなどのリスク付けが必要だと思いました。
さらにムリに反射を狙おうとネールを振り、そのネール後隙に狙われることが多数だったので、チャージショットが見えないような位置に着地するのはやめようと思います、まだ崖のほうが幾分かマシ。
 
 

おわりに

スマブラSP初のオフ大会であり、そして初の運営しながらオフ大会でした。
名札の色の受付嬢をやったり、本線の対戦カードのサムネ作成して投稿したり、選手兼任の運営の忙しさを知りました。
今回いろいろ運営のいろはを覚えたので、次回以降もっと戦力になれるよう尽力します。
 
また私の予選ブロックはトラブルが多発していたのですが、主催であるおばりんさんがスムーズに対処してくれたのですごく助かりました…。
プロコン関係の知識が乏しく、ブロック内だけで対処できず申し訳なかったです…。
 
大会後のフリーはもっとしたかったけど、疲れで伸びてしまってあまりできなかったのが悔やまれる。
体力のペース配分を考えないとなぁと思ったしだいです。
そんななかでも、ぽちさんやレジェロさん、リクヤさん、はやまんださんとフリーできたのは有意義でした。対戦ありがとうございました!
ダクハンのわからん殺しゆるさん。
 
次回のHSTはひな祭りの日に早くも決定しました(出れると嬉しいなあ)。
選手としても運営としても全力でがんばります。
 
あらためて、手合わせと応援に感謝です。
ありがとうございました!
 
てか、5000文字を超えてました。書きすぎました。
 
 

ゼルダ姫オタクが「ゼルダの伝説コンサート2018 / 夜の部」に行きました

 ゼルダの伝説コンサート終了した直後、本当はツイッターに大量感想投下したかったのですが、万が一に私の感想がまだコンサートに行ってない方の目に触れたら大変なご迷惑になるので、こちらに記載します。
 

開演前のコンサートの感想

 会場の外の公園まで伸びている長蛇の列にまずびっくり。カレーを食べている場合ではありませんした。全国から集まったゼルダファンの熱意に圧倒されます。日本にたくさん同じゲームのファンが居ることを物理的に感じました。
 開演前からゼルダ音楽づくしな会場でした。そして青色の光の中に包み込まれている「ゼルダの伝説2018」の文字…これからどのような演奏が始まるかと思うと興奮で胸が爆発しそうでした。
 
 

曲の感想ピックアップ 

 全曲に想うことは多々ありますが、その中でも特に感想を書きたい曲目を上げました。
 

ゼルダ姫のテーマ

  演奏開始3秒で泣きました。
  シリーズおなじみなゼルダ様のテーマで、あちこちでアレンジされているが何度聴いても癒やされる・浄化される曲であります。大好きで大好きでたまらない歴代ゼルダ様の映像が、大好きで大好きでたまらないゼルダ様のテーマをバックに次々と流れてくるのがゼルダ姫様ヲタクとしてグッと来るものがありました。
  正直言うと、映像の姫様と姫様のテーマのダブルパンチで、脳みそと耳と目が喜びのあまりシステムエラーをおこし頭に音楽がろくに入っていないのを悔やんでいます。
 

組曲オカリナメロディー2018

  まるでゲーム内の曲と演出が飛び出たような、ナマのオカリナソロ演奏→オーケストラ曲フル演奏で、目の前にハイラル平原が!オカリナ奏者のホンヤミカコさんが時オカリンクにみえました。
  しかも時オカとムジュラで演奏されたすべてのオカリナ曲がすべて演奏するという太っ腹っぷり!時オカ・ムジュラを何度もプレイしてきたので感動はさらにひとしおでした。このなかでも特に姫様の子守唄とサリアの歌で魂が震えたのか、涙腺がゆるんでしましました。オカリナの音色ひとつで涙腺が決壊することは後にも先にもこのときだけでしょう…。あ、CDでまた泣くかも…。
 

夢を見る島メドレー 

  入口で配られた曲目すら見ることを拒否するくらい事前情報を断っていたので、この題名を聞いた瞬間に嬉しくなってしまいました。小さい頃に時オカと同等程度に何度もプレイ・クリアした思い出のゼルダのピックアップ、内心歓喜の嵐です。
  歓喜はつかの間、開幕風のさかなに涙腺がぶっ壊されました。最初から夢島屈指の名曲をぶつけてきて息が持ちません。続くメーべの村、そしてゼルダ屈指の名曲「タルタル高原」…。スマブラでもタルタル高原はアレンジされていましたが、ナマのフルオーケストラアレンジの魂揺さぶりさ加減はメガトンハンマー衝撃波の600億倍くらいです。あまりにも好きすぎて、勉強のお供にGBC夢島をつけっぱなしにしていた思い出が脳内を駆け巡る。映像は進み、タルタル山脈でのマリンのイベント…あふれんばかりの思い出がなだれ込んできます。コンサートってこんなに頭がパンクするものなのか?
  このゆめ、覚めないでほしかった
 

ブレワイ ー決戦ー 

  まさかのハイラル城の門の前、そしてハイラル城突入からのメドレーでした。決戦は本丸ではなく城の前から始まっている、と。
  曲は進み、ガノン第一形態のBGM…ここで4神獣ビームの映像と曲の再現が!このシーンを見たいがために何度も本丸突入した程度に大好きなのですが、省かずしっかり再現していて編曲者の熱意とホンキを感じます。
  そしてガノン第二形態との激しい戦いのなかに時折挟まれるゼルダ様のテーマのアレンジ…ゼルダ様といっしょに戦っている感触が音楽から伝わってきます。最近のゼルダ様は最終決戦でよく一緒に戦ってくれますが、共闘とゼルダ様の必死さを表現されていることがビリビリ感じます。
  ゲーム中はガノンに矢を当てるので精一杯で音楽そっちのけになりますが、眼の前で暴れるガノン抜きで聴くことで、あらためて良い曲の数々だなあと再発見したしだいです。
 
 

やっぱり外せない物販  

 ゼルコンに行きたいもう一つの理由。それはめったに売っていないレアなゼルダグッズの購入です。前回ももちろん買いましたが、今回もゼルダのために切り崩した貯金を握りしめながら物販コーナーに走りました。
 
(1)ゼルコン2018 パンフレット
  前回の30週年に引き続き購入しました。ゼルコンに感動したゼルダファンなら買わざるを得ない一品です。今回はソロ奏者を中心にインタビューが詰め込まれているのが良かったです。
 
(2)ゼルコン2018 オリジナルクリアファイル 
 今回のコンサートのために描き起こされたリンクやゼルダ様のイラストが描かれたオリジナルクリアファイルです。もちろんゼルダ様をお目当てに購入。
 ゼルダ様が楽しそうに、そして爽やかにハープを弾いてるのがあまりにも尊いです。そしてなんだか幸せそうなラブリーちゃんの表情を見ているとほっこりしてしまいます。
 クリアファイルは仕事でも家でもよく使うアイテムなので実用的ですね。仕事や日常にさりげなくゼルダ様を滑り込ますことができます。
 
(3)ゼルダ姫のぬいぐるみ山積み
 トゥーンリンク・ブレワイリンクのぬいぐるみは売り切れの文字となっているなか、トゥーンゼルダは箱から見えるほど余っている…。リンク好きの方…リンゼルということでセットで買ってください。心が痛くなって思わずゼルダ様をすべて買い占めそうになりました。
 
 

ニンドリのインタビューでさらに感動した 

 指揮者の竹本さんのインタビューが載っていることを事前に知っていたので、ニンドリ購入は終わった後のお楽しみにしました。
 今売っている雑誌なので詳しくは書くことができないですが、ナマで見た竹本さんの歴史や指揮の裏話が大変興味深かったです。竹本さんの人物像を噛み締め、竹本さんの指揮を思い出しながらゼルコンの余韻に浸ることができました。
 写真で載っている竹本さんの笑顔があまりにも眩しい。
 
 

おわりに

 開演してどこからか聞こえてくる、どこかで聴いたことあるような声…演出上でゲームから音声をもってきたと思ったら、舞台の脇から出てきたのはなんとまさかのゼルダ姫の声優さん御本人である嶋村侑さんがご登壇されました。ナマゼルダ様の声!!!大好きな大好きな姫様の声とともにコンサートが進むと思うだけで心に光の弓矢が刺さります。もはやそこに姫様がいる。ここはハイラルか?あと、嶋村さんのゼルコン事後ツイッターの、ゼルダ様ぬいぐるみ買ってもらった報告やゼルダ姫をイメージした髪結い報告が可愛すぎて惚れました。
 
 最後は、3楽器のソロ演奏者・指揮者・ゼルダ姫の声優・ゼルダ開発者みなで手をつなぎ、拍手喝采の中 腕を上げた演出が界隈や業界を超えた共演」といった感じでグッと来ました。もう終わってしまう悲しみもありましたが、最後のシメにふさわしい彼ら彼女らの笑みに釣られて笑顔になりました。
 一つのゲーム作品の音楽で、ここまで感動するものなのか…。
 そして今回もCDを販売してください…。また買います。